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Lo puedes descargar de este sitio: http://labs.adobe.com/downloads/wallaby.html
Agregamos la nota de BBC y un video de lo que se mostro en el evento MAX2010:
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/03/110308_1419_tecnologia_adobe_flash_wallaby_apple_dc.shtml
Basado en una increíble diapositiva de Jeff Watson (http://blog.marksimon.de/2009/07/21/primer-transmedia-storytelling-and-alternate-reality-games/), quiero compartir una serie de reflexiones sobre el futuro del e-Learning y como los mundos virtuales a pesar de venir de nuestro mundo (real) comienzan a hacerse presentes de una forma lenta y a la vez invasiva en el nuestro.
Cuando la gente hace monumentos de Halo (respetando al Master Chief como al mismísimo Pancho Villa en plena revolución) y comienza a utilizar códigos secretos en medios del mundo real como papel y tela para generar interacciones Web, creo que es momento de preocuparnos, estamos siendo invadidos y nuestra forma de vida está condenada a un cambio más veloz.
Y las implicaciones culturales inmersas en dichos cambios son espectaculares, al conjugar tres dinámicas: la narrativa detrás de toda tecnología web (en el caso de Twitter una promesa de una revolucionaria forma de comunicación, en el caso de Gears of War la liberación de una tierra virtual dominada por los aliens), los espacios públicos (del mundo real) y el desempeño de dichas tecnologías (que cambia al ser traspuesto en el mundo real).

La mayoría conoce como la transición de los medios de comunicación comenzó a generar interacciones de uno a uno por correo postal, de uno a muchos con la TV y el radio, y actualmente el poder que la red otorga brinda comunicaciones del tipo muchos a muchos, la información fluye en muchos sentidos para todos lados
(uno de los mejores ejemplos es la Wikipedia).
La narrativa encuentra un gran cobijo aquí, pueden ser novelas, películas, historietas, trabajos realizados por fans (Fan fiction, fan doblaje, fan-lo-que-sea), los sock puppets (personas que crean una identidad falsa en la web, principalmente para impulsar una actividad comercial), flame wars (discusiones acaloradas en foros o chats que la mayoría de la veces acaban en groserías), flash mobs (movimientos masivos cuyo oígen viene de la web, pricipalmente de redes sociales, un ejemplo es el que se da en el Zocalo de la Ciudad de México para romper el record de gente bailando thriller todo vía Facebook).
Todas estas aportaciones de la web tienen la posibilidad de manejarse a nivel multiautor, en el cual cada usuario genera solo una micronarrativa, llegando incluso a vincular sock puppets que en base a sus experiencias hagan una novela, que pase a ser una película cuya producción se desarrolle en ambientes tipo flame wars y que al final den orígen a flash mobs.
Ejemplo de esto es la campaña de Obama que tuvo una fuerte involucración de gente que participo en Facebook y en Second Life, donde es de destacar que un espacio en Second Life tiene costos en la moneda de este espacio virtual que son los Lindeon Dollars (L$).
De este tipo de experiencias nace la Transmedia, que en palabras de Jeff Watson, es “A través de varios medios”, Henry Jenkins define Transmedia Storytelling como “un proceso donde los elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de entrega con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada”.
Anteriormente y explicado a grandes rasgos, un solo medio entregaba una historia hecha generalmente por un grupo pequeño de personas y la mayoría de las veces por solo una persona. Pensando en el Transmedia Storytelling no solo tenemos un medio, podemos tener 20 y al mismo tiempo millones de colaboradores, lo que impide que exista un solo autor que pueda definir la historia como suya.
En el caso de los videojuegos, cada vez son más frecuentes los espacios donde no necesitas seguir una historia lineal, y puedes construir tu propia historia basada en tus decisiones, mediante eventos aleatorios, o bien existen ciertos paths, pero puedes elegir el más adecuado y a la par realizar actividades independientes a la historia en el mundo virtual.
Aquí radica gran parte del futuro del e-Learning y de las relaciones virtuales, donde no serán juegos lo que descarguemos en las tiendas virtuales, sino experiencias de otras personas que podremos manipular según nuestro sentir, pero sin duda ese es tema para otro blog.
Por otro lado, actualmente existen barreras que exigen ser derribadas para brindar un mayor flujo de información del mundo virtual al real, y la principal sigue siendo la conectividad y lo lentas que se tornan las interacciones entre los mundos para liberar todo el potencial. Debido a estas barreras, los mundos virtuales empujan su aparición, como ya habiamos comentado, en el mundo real.
Ejemplo de esto son los QR Codes (Quick Response Codes), que permiten a las personas publicar información codificada como Sitios web, SMS, texto, I-cards y otra información en posters, espectaculares, tatuajes, tarjetas de presentación, y cualquier otra superficie del mundo real, y después decodificarla utilizando cualquier celular convencional con cámara.
Esto evita a las personas escribir textos, y acceder rápidamente a sitios web, impulsando fuertemente las comunicaciones móviles.
Sin más por el momento los dejo hasta aquí con una historia que nos permitirá comprender mejor la utilización de los QR-Codes: http://reader.kaywa.com/tmpl/default/web/popup.php
La fiebre Twitter sigue en aumento, sin embargo a veces queremos decir algo más que no puede ser transmitido solo por los 140 caracteres permitidos en una entrada de Twitter.

bluebird
Por esto postemos aquí un grupo de caracteres unicode que permiten complementar tu entrada (solo copia y pega
):
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Y si, los coches siguen sin volar, y aún no es común un mercado repuestero de órganos humanos basado en las nuevas biotecnologías, pero en sector de las TIC’s cada vez pasan más cosas, estándares como el bluetooth y otros artilugios, sin mencionar una mejora en la inteligencia artificial de las computadoras fomentan un cambio en nuestro estilo de vida, e interactuamos con las computadoras cada vez más.
Leer las noticias en hojitas de plástico del tamaño de una tarjeta de crédito ya es posible para algunas personas gracias a las investigaciones del MIT, la comunicación se incrementa, eliminando barreras como la distancia, las discapacidades (visuales, orales y/o auditivas), y tenemos una mayor capacidad para enfrentar la complejidad de nuestro trabajo, hacemos las cosas más simples.
Todo esto nos da una mayor capacidad de elección, nuestras capacidades y potencial se incrementan, y aunque las máquinas nos alejan, en muchos sentidos también nos acercan.
Las innovaciones que presenta Microsoft en este video podrían estar presentes en menos tiempo del que imaginamos (de uno a tres años), entrarán silenciosamente como otras tecnologías han hecho, por la puerta trasera, hasta que de repente un día formen parte habitual de nuestra vida y a nadie causen asombro, que de hecho, cada vez lo causan menos, sabemos que una vez que se soñó, alcanzarlo será tal vez lo más sencillo.